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登録日:2013/05/12(日) 17 28 45 更新日:2023/12/08 Fri 02 03 40NEW! 所要時間:約 20 分で読めます ▽タグ一覧 Apocrypha FGO Fate GO TYPE-MOON すまない… すまないさん アルマーニュ イケメン クラスで偶然隣の席になった気さくなアイドル サーヴァント ジークフリート セイバー ドイツ ドラゴンスレイヤー ニーベルンゲンの歌 ファヴニール 不死身 卑屈(謙虚) 対人宝具 対軍宝具 幸運E 正義の味方 水着霊衣 竜属性 竜殺し 英雄 諏訪部順一 贋作英霊 騎士 黒の陣営 ジークフリートは、Fateシリーズに登場するキャラクター。 ●目次 【Fate/Apocrypha】◆真名 ◆データ ◆人物 ◆活躍 ◆余談 【Fate/Grand Order】◇概要 ◇人物 ◇性能 ◇ストーリー・イベントでの活躍第1部1章「邪竜百年戦争」 2016年ネロ祭再び その他のイベント 【Fate/Apocrypha】 黒の陣営のセイバーのクラスのサーヴァント。 胸と背中が露出した鎧を纏う威風堂々たる騎士。 外見は銀灰色の長髪と端正な顔立ちの美青年。 ◆真名 真名はドイツの英雄叙事詩『ニーベルンゲンの歌』に登場する竜殺しの大英雄ジークフリート。 アルマーニュ随一の英雄であり、ネーデルラントの王子とされる竜血の騎士。 北欧神話に登場する大英雄シグルド(シグルズ)とは同一起原の英雄とされ、Fateシリーズでも同一人物として扱う描写は多く、 今作におけるジークフリートも基本的な人物像のベースは上記の叙事詩のジークフリートだが、 ファヴニール退治等の作中の経歴もシグルドとジークフリートの逸話が混同されたものになっている。 『stay night』及び『CCC』では同一人物ととれる描写があるが、 『Apocrypha』においては「複数の伝承によって人物像は異なるも『ニーベルンゲンの歌』を基本に」と記載されている。 後の作品ではジークフリートとシグルドは起源こそは同じであるもののそれぞれ別人として扱われており、英霊シグルドも別として存在しているようだ。 生前の逸話・経歴の詳細はジークフリート(英雄)及びジークフリート(ニーベルンゲンの歌)の項目参照。 “竜殺し”の代名詞であり、シグルド(ジークフリート)が所有する剣、グラム(バルムンク)は竜の因子を持つセイバーの天敵として例示されていた。 また、その知名度から「真名の露見と共に弱点が露呈する英霊の具体例」としてアキレウスと共にツートップを張ってきた。 ◆データ 【プロフィール】 クラス:セイバー マスター:ゴルド・ムジーク・ユグドミレニア 身長:190cm 体重:80kg(企画段階では70kg) 属性:混沌・善 性別:男 血液型:不明 誕生日:不明 特技:全自動願望成就 好きなもの:願いを叶えること 苦手なもの:空気を読む イメージカラー:黒褐色 天敵:ファヴニール 【パラメーター】 筋力 耐久 敏捷 魔力 幸運 宝具 B+ A B C E A セイバーのクラス適正を持つだけに全体的に高水準なパラメータを持つ。 幸運が低いのはスキルの影響である。 【スキル】 ○保有スキル 黄金律:C- ニーベルンゲンの財宝によって財には事欠かさず、黄金に縁がある事を約束されている。 反面、幸運が低下している原因になっている。 仕切り直し:A 戦闘から離脱する能力。また、不利になった戦闘を初期状態へと戻す。FGOで追加された。 竜殺し:A FGOで追加されたスキル。 竜種を仕留めた者に備わる特殊スキルの一つ。 竜種に対する攻撃力、防御力の大幅向上。 これは天から授かった才能ではなく、竜を殺したという逸話そのものがスキル化したといえよう。 ○クラス別スキル 対魔力:- 『悪竜の血鎧』を得た代償に喪失している。 騎乗:B セイバーのクラスとしては平均的なランク。幻想種は乗りこなせない。 企画段階では「グラニ」という神馬を乗りこなしていた為にライダーのクラス適正を持っていたが、 今作ではセイバーで呼ばれた為かBランクと幻獣種を乗りこなす域には至っていない。 【宝具】 『幻想大剣・天魔失墜(バルムンク)』 ランク:A+ 対軍宝具 レンジ:1~50 最大捕捉数:500 行くぞ……! 邪悪なる竜は失墜し、世界は今落陽に至る。撃ち落とす! 黄金の夢から醒め、揺籃から解き放たれよ。邪竜、滅ぶべし! 『幻想大剣・天魔失墜(バルムンク)』!! ニーベルンゲン族から奪い取った財宝の一つ。 柄に青い宝玉が埋め込まれた、黄金の大剣。 作中では聖剣・魔剣と表記がぶれているが、これはこの剣が所有者によって属性が変化するため。 ジークの場合は魔剣に限りなく近い聖剣。 竜殺しの宝剣であり、真名解放を行う事で半円状に拡散する黄昏の波を放ち、遍く敵を撃ち滅ぼす。 この謎の波の源は青い宝石。これには現代では失われた神代のエーテルが貯蔵されており、それをエネルギーに変換している。 同ランクの『我が麗しき父への叛逆』が真っ直ぐに放たれる直線型ならば、此方は周囲の敵を一掃するのに適した拡散型。 クラレントとは威力的にも拮抗しており、近距離レンジであれば打ち勝てる事が示唆されている。 加えて竜殺しの属性を帯びた宝具であるため、竜の血を引く者には追加ダメージを与える特効を備えている。 特筆すべきは対軍宝具の中でもずば抜けた連射性能を誇る点。 魔力供給が豊富な状態ならば一度放った直後に間髪を容れずそのまま2発目を放つことが可能。 (参考までに『約束された勝利の剣』はフルパワーには2~3秒程のタメが必要とされる描写がある) これによって真正面から宝具の撃ち合った際の追撃などで非常に有利な効果を発揮する。 ホムンクルスであるジークが使った場合、バルムンクと同威力の宝具を持つカルナが相手でも、その連射性によって互角以上に渡り合う苛烈な攻めを見せた。 但し、通常の魔術師をマスターとしたジークフリートでは竜の心臓による高速の魔力生成を活かせないので、 連射速度ではフランちゃんの特性を得て迅速な魔力形成が可能なジークには劣る模様。 それでも通常の対軍宝具に比べれば数段上の速度で連発出来る。 また本編の黒のサーヴァントは大量のホムンクルスによる継続的かつ安定した、高い水準での魔力供給を受けていたため、 フランの特性の利点が薄れているとされているので或いはジーク並の連射速度を実現できている可能性がある。 因みに生前のジークフリートが扱うバルムンクの場合は上記の竜の心臓の利点を生かすことでジークを一層上回る怒涛の連続発動が可能だったようだ。 『stay night』では、魔剣グラムはバルムンクの別名として同一視されていたが、設定変更か本作ではグラムはバルムンクの原典という扱いである。 『悪竜の血鎧(アーマー・オブ・ファヴニール)』 ランク:B+ 対人宝具 最大捕捉:1 常時発動型の宝具。 悪竜ファヴニールの血を浴び不死身の肉体を得た逸話が由来。 Bランク以下の物理攻撃と魔術を完全に無効化し、更にAランク以上の攻撃でもその威力を大幅に減少させ、Bランク分の防御数値を差し引いたダメージとして計上する。(*1)。 更に宝具の攻撃が行われた場合はB+ランクに相当する防御数値を得る(*2)。 ただし、竜種特攻などの宝具やスキルを所持している場合はプラス分が計上されない。 作中では瞬間的にはAランクを超える破壊力を持つ筈のB+の筋力を誇るモードレッドやアキレウスによる通常攻撃にすら無傷の場面がある。 また、この防御の数値は、あくまで身体そのもので無防備に攻撃を喰らった場合。 剣を用いて防御態勢に入った場合は更に守備力が増すので、防戦時には鉄壁の硬さを誇る。 この宝具の防御力によってAランクの攻撃も微傷で済ませる程。 並のサーヴァントでは傷を与える事すらも出来ない極めて強力な防御となっている。 作中では令呪で強化されたモードレッドが放ったクラレントの真名解放をバルムンクで迎え撃った事もあって片膝をつきながらも持ちこたえていた。 最終決戦であるカルナとの戦いでは、彼が繰り出すAランク級の物理攻撃に魔力放出を加えたものと無数に斬り合っても継戦できるまでの化け物染みた頑強さを見せた。 上記の防御力故に、頑強さならば強力な防御宝具『日輪よ、具足となれ』すら凌ぐとされる程である。 『日輪よ、具足となれ』はバルムンクの直撃すらも平然と耐える防御力を備えているので、それすらも上回るとされるこの宝具の凄まじさが窺い知れる。 但し、「背中に菩提樹の葉が貼り付いていた為に竜の血を浴び損ねてしまい唯一の弱点となった」という伝承により、 この宝具も背中は効力の対象外であり、更には背中を隠す事も許されない。 例えば、マスターが全方位バリア等でジークフリートを援護した場合、彼の背中の直線上の部分にのみぽっかり穴が開く。 もっとも、大英雄ジークフリートの背を取れる相手はかなり限られるわけだが。 ◆人物 性格は英雄らしい英雄で高潔な騎士そのもの。 強者との闘いに喜びを感じ、戦場での嘲笑を嫌う武人。 生前の在り方から「頼まれ続けた者」と呼ばれ、その命令にちゃんとした意味があるのなら、素直に従う。 一方で英雄として誇り高い気質の持ち主であり、生前の後悔から弱者への理不尽な暴力は許さず命令にすら反逆する高潔な人物。 原典では野蛮さや暴走気味な部分もあるが、今作では誠実な人間である。 その高名さに恥じず実力は本物で、陣営を統率するヴラド三世は「想定し得る限りで最高の勇者」、 マスターであるゴルドや原作の地の文でも「セイバーの中でも最強の英霊」と絶賛している。 また作中でモードレッドの戦闘を目にし、ヴラド三世にその力量を尋ねられた際に「自分なら勝てる相手」と評していることからも、その実力は窺える。 生前、ハーゲンによって暗殺でその生涯を終えるも、今作のジークフリートはハーゲンによってワザと暗殺されたという。 頼まれ続けた人物と評される彼は自らの行いの結果、一部の人間に死を望まれ、 その生き様故に自ら死を選び、友ハーゲンに自らを殺す事を依頼し、暗殺された。 この結末に英雄として、およそ完璧として生き抜いた彼に生前の後悔はなかった。 だが、争いを起こさない為に選んだ自らの死が結果的にそれが引き金になり、より大きな混乱を招くことになってしまう。 彼にとって、善も悪も関係なく、私腹を肥やす役人の頼みも頼まれれば応じ、逆に苦しみの嘆く人々を「頼まれなかった」という理由だけで救わなかった。 善悪は人によってそれぞれ、視点によって幾らでもそれは変わる。 全ての人間を救う事は出来ない、成らばせめて頼まれた願いについては叶えようとそれだけを心に誓っていたという。 しかし、求められるまま他者の願いを叶えつづけ、まるで「願望機」のような日々の中で自らの欺瞞に気づいてしまう。 自らが何を望んでいたか、希望も夢もなくなっていた自分の空虚さに。 そして死の瞬間にある願いを抱く。 自らが王子などではなく、ただの一人の男であったのならば。 もし第二の生があったのならば。 ひたむきにこの志を追う事が出来たのではないかと。 誰に頼まれるではなく、ただ自分を信じる者の力になりたい。 彼が死に際に求めたもの、それは『正義の味方になりたい』という願いだった。 聖杯大戦に参戦した動機はこの願いを叶える為。 マスターであるゴルドの命令に忠実にあろうとしたのも、彼自身の人柄でもあるが、叶えたかったこの願いの為でもある。 彼がジークの命を救ったのも、生前の過ちを繰り返さない為だった。 ◆活躍 召喚されて早々に彼の真名を見抜かれる事を恐れたマスターであるゴルドから会話を禁じられてしまう。 先にも触れたように今回の召喚に応じた目的から、「余程利が無く度し難い命令でもない限りは従う」という方針を当人も立てていたので、それを承諾する。 しかし、これが後の波乱の原因になることを2人はまだ知らなかった。 召喚後は監督役であるジャンヌの命を狙うカルナに対し、その殺害を阻止する為に交戦。 技量はカルナに僅かに劣るものの、頑強さなら『悪竜の血鎧』のお陰でカルナを上回る。 竜の血を浴びてから無敵に等しい肉体を得た彼にとって、それ以降の戦闘とは一方的に攻撃して終わらせる半ば単純作業のようなモノという認識であったが、 その強靭な肉体にすらダメージを与えるカルナの強烈な一撃と技量に驚嘆。 久しい緊張感に満たされた闘いに戦士としての喜びを抱き、数時間に渡って互角の闘いを繰り広げるも、 互いのその桁外れの防御力故に埒が開かず、共に再戦を願いながら去っていた。 尚、この際にこれほど長きに渡って戦ったのであれば互いに真名を察していたのでは、と後にジークは考察している。 生前にも出会った事の無い力量を誇るカルナには敬意を抱いており、 口を開くなというマスターの命令に反してまで別れ際に再戦を願うなど、武人として誇り高い一面を見せている。 一方のカルナもジークフリートに対して、かつて見た本物の英雄アルジュナと似た眼をしていると評し、彼もまた再戦が叶う事を願っている等、良きライバル関係と言える。 互いに宝具やスキルを大して出さない様子見の小競り合いであり、強大な防御力を誇る不死身の英霊同士なので勝敗に決着はつかなかったが、 辺り一帯にクレーターが出来る熾烈な激戦を繰り広げた。 その後、味方であるフランケンシュタインと共に、襲撃してきたアキレウスを迎え撃つ。 ここでも不死身の英霊同士の闘いなので互いにダメージを与える事が叶わず膠着状態になるが、 不意の一撃でアタランテの矢によって後方で吹き飛ばされてしまう。 ジークフリートにダメージ自体は殆ど無かったものの、焦ったゴルドに(アキレウスの不死身の仕組みもわからないまま)令呪で宝具の使用を強制され、 その直後に真名を晒すのを避ける為に取り消しの令呪を使用され宝具の無駄撃ちを回避した。 結果的に二画もの令呪を無用に浪費するという歴代でも指折りのお粗末な連携になってしまった。 戦略の為の会話の禁止が足を引っ張り続け、意思疎通がまるで上手くいかずマスターのゴルドとは信頼関係を築くことが出来なかった為である。 因みに戦闘後の会議において「バルムン―」と残り一文字まで宝具の真名を出しておきながら「(宝具の真名が)露見した可能性は低い」という発言に頷く場面があり、 天然疑惑が囁かれたが、実際はそれを聞いていたはずのアキレウスが分からなかったので、単に描写の問題だったのだろう。 ※アニメではここを考慮されたのか「バル―」まで縮められている。しかし、漫画ではそのままである。 上記の事情もあり、ジークフリート自身はあくまで命令に準じることを良しとする姿勢だったが、 何しろコミュニケーションすら互いの合意でとっていないのでマスターとの関係は良好とはまるで言えないものだった。 その問題が、アストルフォと共に離反したホムンクルスを連れ戻す任務を与えられた際に爆発。 マスターであるゴルドがホムンクルスに反撃された為に激昂しながら暴行を加える事態になる。 当初はマスターの行動に静観を決めていたがアストルフォに英雄の誇りを指摘され、ゴルドの暴挙を諌めようとする。 しかし、信頼関係を築こうとしなかった者同士では上手くいく筈もなく会話も録に成り立たず、ゴルドに対して反抗、気絶させる。 そして、自らの願いの為に一度はホムンクルスを見捨てようとした事を恥じた彼は、 息絶えたホムンクルスを助ける為に自身の心臓を彼に差し出して彼の命を救う事を決意する。 無論、そんな事をすれば自身の消滅は避けられないが彼はそれを承知の上であり、ホムンクルスの未来を案じながらも彼に心臓を託してその命を繋いだ。 最後は自らを叱咤してくれたアストルフォに礼を告げ、満足そうに消滅していった。 『―――ああ、これで良かったのだ―――』 黒の陣営、そして聖杯大戦の最初の脱落者。 最優のセイバーにして、その中でも指折りの強者である大英雄ジークフリートのまさかの早期脱落に衝撃を受けたファンも多いとか。 彼の脱落が陣営内に与えた衝撃は大きく、特に活躍を期待していたヴラドの怒りは凄まじかった。 ホムンクルスの事情を知っていたケイローンやアストルフォも自身の命を度外視したジークフリートの行動には驚愕していた。 特にアストルフォは彼の事を堅物のつまらない奴だと誤解していた分、ちゃんと話しておきたかったと残念がっており、 後にモードレッドがジークフリートの死を嘲笑した際には強い怒りを見せた。 消滅後はホムンクルスの内にて幻想として姿を現した。 ◆余談 叙事詩『ニーベルンゲンの歌』 ジークフリートが登場する叙事詩『ニーベルンゲンの歌』は様々な派生作品や元になった作品がある。 Fateに登場するジークフリートもそれらの影響が見られ、 名無しの竜である筈がファヴニールになったり義兄の花嫁(ブリュンヒルド)を抱く等、色々とチャンポン状態になっている模様。 Fate/stay night 第五次聖杯戦争に参加したアトラム・ガリアスタは竜に纏わる英雄を召喚することを狙っており、当初は竜殺しとして最大の知名度を誇るジークフリートの召喚を狙っていた。 しかし、ある人形師は研究の為にジークフリートの触媒である菩提樹の葉を消費しており、事実上SN時空の時代で彼を呼ぶのはコレ以外の触媒を手に入れなくてはならない。 設定担当 ジークフリートの設定担当を務めたのは東出祐一郎及び奈須きのこ。 中でも東出はジークフリートが大のお気に入りであるようで、FGOで入手すると早々にレベルを一気に上げてきのこを引かせたという。 なお、企画段階ではライダークラスの適性(グラニに乗っていた為)があるとされていたが、 原典においては弓の名手という逸話もあり、アーチャークラスの適性も考えられる。中の人を考えると色々とニヤリとする逸話である。 ちなみに、同一存在とされるシグルドには弓の逸話は無かったりする。 【Fate/Grand Order】 最初期より☆4(SR)のセイバーとして実装されている。パラメーターは上記参照。 ◇概要 担当声優はアーチャー役でお馴染みの諏訪部順一氏。後にアニメ版『Apocrypha』でも同役で出演している。 諏訪部「長年アーチャーやってきたもんでセイバーをやってしまい、すまない…」 スキルに「仕切り直し:A」と「竜殺し:A」が追加された。 宝具は変わらず、竜特攻性能を誇る『幻想大剣・天魔失墜(バルムンク)』。 「黄昏の剣気」という設定だが、使用時に放つビームは何故か鮮やかな蒼になっている。 原作の挿絵からして蒼い光なので細かい所は気にしなくていいのかもしれない 2018年4月25日Apocryphaスペシャルコラボ直前キャンペーンの一環としてモーションが改修された。 通常時は威風堂々した直立姿勢になり、BusterやExtraアタック時にはバルムンクを簡易解放したと思わしきビームサーベルの様な状態で攻撃し、 ArtsやQuick攻撃では大剣とは思えない巧みな剣術で戦うようになった。 宝具は柄を捻り青い宝玉の真エーテルを開放し、噴き出した長大な魔力を振り下ろすアニメ版準拠な派手な演出に変更された。 イラストは描き下ろしなのだが、長身の彼をカード枠に収めるために前傾姿勢を取らせた結果、これもまた腰が低く見える一員になってしまった。 再臨のたびに鎧が豪華になっていくが、第3再臨では竜の角、翼、尾が生える。……大丈夫?なんかに乗っ取られてない? なお、本作では、後に「同一存在」と語られるシグルドも☆5セイバーとして実装されることとなったが、 ジークフリートの妻は『ニーベルンゲンの歌』のクリームヒルト、シグルドの妻は『ヴォルスンガ・サガ』のブリュンヒルデとされ、 実際に、Fateではブリュンヒルデはシグルドを「夫」、ジークフリートは(シグルドとの共通点を見出しつつも)「夫とよく似た人」と認識している。 『指輪』準拠でブリュンヒルデにならなくて良かったね。 また、後にジークフリートの妻であるクリームヒルトも☆4サーヴァントとして実装。 ジークフリートの死後、夫の復讐に燃えていた時の彼女が召喚されている…のだが、 Fateにおいてはまさにその復讐完遂時にとある事情を知らされたことで、召喚された彼女は英雄的な自己犠牲を酷く嫌っているため、 まさに英雄そのものである夫のジークフリートに対して、愛憎が入り混じった複雑すぎる感情を抱いている。 そのため、ジークフリートは顔を合わせれば「愛してもいなかった妻に何か御用ですかコノヤロー」と悪態をつかれ、 手を近づければ「触らないでください英雄が感染しますっ!」と個性的な拒否反応を示される羽目になっている。 ただ、絆レベルを上げると「好きなもの」の話題で「(夫が)まだ好きよ!文句ある!?」と夫本人がいないところでキレ気味に本音を漏らす他、 この二人がメインで登場する2部6.5章をクリアすると、カルデアにおける二人も少し関係が修復されたことが窺える台詞が追加される。 尤も、クリームヒルトがこのような感情的な対応をするのは夫とその関連だけという時点で、第三者から見れば彼女が夫をどう思っているかは明白なのだが ◇人物 マイルームでは最初は「背中に回らないで欲しい」と言うが、高信頼度になると背中を託してくれる。 幕間の物語ではかつての友と戦い、自らの願いを改めて口にした。 本編シナリオでは1章「邪竜百年戦争」に登場し、普通に話してくれる。 悪竜ファヴニールを相手に威風堂々と名乗りでる、英雄らしい人物に変わりないが、 自分に非がないにも関わらずにやたらと謝る腰が低い一面が判明した。 「―――すまない。空気が読めない男で本当にすまない」 マスター間では、上記の腰の低さと口癖のように出る「すまない」、そしてゲーム上の初期の性能から「すまないさん」の愛称を得るに至った。 この愛称は公式も把握済みで、度々「すまない、○○で本当にすまない」という語呂の良さからネタにされ、完全に定着している様子。 サーヴァントとして召喚される度、ジークフリートは思う。 竜を殺した英雄と謳われるが、自分が最後にした事は更なる悲劇を生み出しただけにすぎなかった。 これまでいろんな人間の血を流したのだから、お前が守って来た者にも血を流させるという言わんばかりの絶対応報。 だから彼の自己評価は常にマイナスで、何かにつけてこう呟くのだ。 「すまない」と。 ◇ジークフリートの正義 2018年4月25日Apocryphaスペシャルコラボ直前キャンペーンで絆レベル5になると聞ける新たな会話が追加された。 その中で彼は生前を振り返り今の自分が信じる正義について語ってくれる。 「生前の俺には望みらしい望みが無かったそういう意味では願望機の様なものだった 今か?今は既にして望みは叶っているよ 人理を守る、人を守る、マスターを守るその全てが俺の願いでね」 ◇性能 そんなジークフリートだが、ゲーム的な性能は残念ながら微妙と言われがちである。 ステータス総合値自体は、同レアリティの☆4サーヴァントで最高なのだが、システムに対して有利でない部分ばかり高いため非常に使いにくいのである。 HPが高く、攻撃力の低い耐久型ステータスだが…壁役に欲しいターゲット集中効果なし 仕様上、耐久型に欲しい回避・無敵etcの防御強化スキルなし 素の攻撃力が低いため火力が伸び悩む竜殺しはパッシブではなく使用すると数ターン適用の上、クラス相性の補正より倍率が低いため、弱点をつけるクラス(主に竜が所属するライダークラスに優位なアサシン)の方が遥かに竜殺し向き。なお、当初竜殺しは第3再臨で習得するスキルだったが、使いづらい割に習得が遅すぎたため、サービス開始から少ししてから初期スキルに変更された。 ステータス成長のタイミングと1章でのスポット参戦時のレベルの相性が悪く、大々的に出てきた割にあまり強くない。 …とまあかなりの惨状であった。 竜属性のランサーやバーサーカー相手にはクラスの相性&竜殺しで3ターンのみとはいえさらに有利をとれるため活躍できる。 エリザベート(ランサー)やアルトリア(ランサー)相手なら宝具を食らっても素のHPの高さもあり持ちこたえてくれる。 また、ゲオルギウスの宝具『力屠る祝福の剣』で竜属性を付与できるため、本来竜属性を持たないエネミーも突破できる可能性はある。 …というのが初期のお話。 現在では最終再臨を行っていると挑戦できる2つのサーヴァント強化クエストをクリアすることで、 竜殺しスキルに魔力放出相当のB強化(1T)が追加され、宝具威力も強化、更に宝具に3TのNP獲得量アップも手に入れた。 これにより1Tのみではあるものの問題であった火力不足は解消され、スキルをしっかり育てれば竜相手以外にも全体宝具役として活躍が見込めるようになった。 そしてこの強化により竜属性相手の爆発力は相当なものになり、 上記のエリザベート(ランサー)やアルトリア(ランサー)などの有利クラスはもちろん、 クラス相性等倍の竜属性相手に対しても、クラス相性有利並の単体宝具を超える超火力を叩き出せるようになり、汚名を完全に返上することとなった。 更にスキル1にNP最大30UPに攻撃力3ターンアップも加わりもうすまないさんとは言わせない…! 加えて7章から登場した「ムシュフシュ」や2部4章から登場した「マハーナーガ」などは竜属性をもつランサークラスのエネミーで、 竜殺しを持つ彼にとっての絶好のカモであり、活躍の機会が増えたことも追い風。 ただし強くなったとはいえ対竜火力以外は(素の火力やNP効率)は今一つなままなのには注意。 しかし裏を返せばはまった時の火力自体は本物なので半端に育てることはせず、是非最後まで育ててあげてほしい。 総括すると、今や対竜特性相手の火力は☆4以下の全体宝具サーヴァントNo.1どころか、 全体宝具セイバーにおいてもトップランク、☆5を含めた全体宝具でも最上位層に位置するという、まさに最強の竜殺し。 そして肝心の竜特性も、誰でも入手しやすいゲオルギウスを使えば弱体無効の上から付与できるので汎用性も高いと、 特攻アタッカーのお手本の様なサーヴァントになった。 後に実装されたシグルドはクリバフを持つ竜特攻単体宝具なため役割分担ができる。 ちなみに聖杯を使いレベル上限を100まで引き上げると、ジャンヌ・ダルクに次ぐ全サーヴァント2位のHPを発揮できる。 ◇ストーリー・イベントでの活躍 第1部1章「邪竜百年戦争」 『Apocrypha』では喋る事を禁じられていた為に本編では殆ど喋らなかったが、今作では普通に喋っている。 本編シナリオでは1章「邪竜百年戦争」に登場。 寡黙だが情に深く、前線に出て味方を守る勇者。 漫画版『Fate/Grand Order -turas réalta-』では、ゲオルギウスの「汝は竜なり 罪ありき」で、ジル・ドレェが操る聖杯により強化された大海魔に竜属性を付与し、 竜退治の逸話を持つジークフリートの幻想大剣・天魔失墜(バルムンク)』で猛攻を加えた。 2016年ネロ祭再び エキシビジョンマッチとして「魔竜再臨」という名の超高難易度クエストが実装され、 『悪竜の血鎧』を含めた新たな専用スキルを2つも使用してくる。 ①“吼える悪竜の血鎧” パッシブスキルで、“防御力が超絶アップ&被NP発生量アップ【デメリット】”という効果。 防御力が超絶アップの効果は凄まじく100%を遥かに超える数値を持つ。 防御力上昇の効果は、ダメージを与えた相手の攻撃力を下げて判定するシステムのため、 たとえ宝具であろうが攻撃力を参照する計算式が途中にある以上ダメージを0にする超絶防御能力である。 例え、防御力無視の宝具を使用されてもさらに90%?のダメージをカットするため、軽ダメージしか通らない。 もしもこの時のジークフリートのHPがもっと高ければ彼を倒すのは至難の業であっただろう。 ※数値的な内訳(防御力200%UP&ダメージ90%カット) ――なお、大英雄ジークフリートが強いだけで味方のすまないさんにはこの鎧は実装されていない。そして対魔力もない。 因みに2017年のネロ祭でも復刻としてこのジークフリートと戦うことができたのだが、昨年はまだ未実装だった名探偵の宝具により背中の弱点をバッチリ見抜かれ、 一撃の元葬られる事態が多発してしまった。此処でもすまないさんの受難は続く ②“無尽の黄金” こちらも実装されていないが、アクティブスキルとして戦闘開始直後に使用してくる。効果はNPフルチャージ。 1度使用すると2度と使ってはこないが、事前に対策をしないと初っ端から大ダメージを喰らうことになる。 ※なお、エキシビジョンクエスト実装当初はデバフ(防御ダウンなど)を彼に使用すると片っ端から仕切り直しで解除&HP回復する仕様だったが、 後に使用不可能に変更されている。これが公式曰く「予定に無かった」のか、実は「強すぎたために変更」なのかの真実は不明。 その他のイベント '15お月見:1章の聖女・聖人・大英雄の竜殺し三人組のうち1人だけハブられる。代理はフランスで大活躍したことになったNOUMIN。 '15ハロウィン:フリーに登場。名前が『✝「舞い降りし最強の魔竜」✝』。 16贋作:贋作英霊の1人。役割は「クラスで偶然隣の席になった気さくなアイドル」。ジークフリートは弓矢の逸話もすごいのでクラスはアーチャークラスとなっている。「すまない―――などと言うつもりはない!(集中線)」 '16ハロウィン:中盤にて突然の出オチ要員。まさかのプリンプリン姫枠。「唐突ですまない…。(青空に浮かび上がりながら)」 '17マンガで分かる:序盤にて、主人公がワイバーンを倒した後ジークフリートの事を想起する――と思いきや、なぜかアニメ版Fate/Apocryphaの番宣をするジークフリート…なんでさ?「出番が無くてすまない…Fate/Apocryphaもよろしく…!(瞳キラーン)」ちなみにイベント配信時は既に脱落済みである。 '19水着イベント:「眼鏡キラーン!」 「おまえが剣を取らぬなら、おまえの分まで俺が戦おう」「どうするホクサイ。俺は、おまえの望むように力になろう」実装から4年の時を経て水着霊衣スーパークールビズ実装。黒いスーツに時計や指輪と王族らしい豪華な霊衣となっているが、シグルドに色々吹き込まれたのかメガネを着用し普段より知性を押し出している。そして同じく4年の時を経てカルデアからの同行サーヴァントに抜擢され、カルデアメンバーの参謀を担って作戦を考案したり、その天然真面目ぶりでボケをこなしたり、剣士として英雄として自分に憧れる水着北斎と交流したり、最後にはテキスト通りの前面に出て仲間を守る勇者としての姿を見せたりの大活躍を見せた。 生前終ぞこんな愉快な姿を見る事がなかったと思われる奥さんにも見せてあげたいと専らの評判 ―――すまない。追記・修正してもらって本当にすまない。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 反対意見もなかったようなので、コメント欄のリセットを行いました。 -- 名無しさん (2017-07-30 23 04 03) すまないさん…アポとFGOでの落差が…w -- 名無しさん (2017-08-05 20 14 37) アポでもジークとかいうなろう系主人公の踏み台扱いだしお世辞にも良い扱いとは言えないよ、下手すりゃ活躍の機会が多い分FGOの方がマシなレベル。 -- 名無しさん (2017-08-05 20 25 04) あれが踏み台とか脳みそゴルドかよ -- 名無しさん (2017-08-06 21 35 15) やーい脳みそゴルドー! -- 名無しさん (2017-08-06 22 03 39) アタランテのダメージ描写は、吹っ飛ばされる原作や漫画より、アニメの刺さるだけ方が的確なのでは?と思う。例えAランクダメージだろうがEランクまで削減されるんだから吹っ飛ぶ描写はありえん。刺さるか跳ね返される描写が普通だと思うね。 -- 名無しさん (2017-08-18 09 30 49) 意識外からの衝撃で吹っ飛んだだけでダメージがそうでもないなら、吹っ飛ぶだけのほうが正しく見える感じもするけどな -- 名無しさん (2017-08-20 23 37 20) そもそも小説の時点でゴルドがすまないさんを酷い扱いしてたからあんなことになってるのにジークのせいにされてもな… -- 名無しさん (2018-02-02 04 28 50) FGO、今までのモーションがいまいち迫力無い感じでなんか物足りなかったので一新されて派手になったのは嬉しい。特にバルムンクの演出。 -- 名無しさん (2018-05-02 03 25 29) 仰向けで寝るとボーリングよろしく穴が空いたりするんだろうか -- 名無しさん (2018-08-03 10 10 25) オニランドで最初の方こそはネタ扱いだったが終盤のアレは燃えた -- 名無しさん (2018-11-02 00 47 17) かっこいいけどやり取りとかお互いの立ち絵とか諸々の関係でサラリマン同士の名刺交換にしか見えんかったぞ -- 名無しさん (2018-11-14 14 15 44) FGOの新モーションはむしろバルムンクが唯一の不満点だなぁ。なんでアニメの謎直線ビーム採用しちゃったんだ -- 名無しさん (2019-01-06 22 34 44) 水着剣豪イベントんときはカーミラから「あなたは存在そのものが高貴」って褒められたり黒幕の殺気に気後れした北斎を庇って敢然と立ち向かうところを見せたりといい役貰ってたわ -- 名無しさん (2019-10-30 15 11 18) すまないさんもシグルドもちょっと天然っぽい。 -- 名無しさん (2021-11-01 18 50 50) FGOでの幕間とか見るに普段は割と気さくな人 声も似てるエミヤに近い -- 名無しさん (2022-03-17 20 11 09) 遂に奥様参戦 -- 名無しさん (2022-06-09 13 48 27) ↑すまないさん、シグルドに負けず劣らずの愛妻家でしたね。 -- 名無しさん (2022-06-09 17 18 17) 嫁がブリュンヒルデに負けず劣らず濃い… -- 名無しさん (2022-06-11 19 00 11) あとはシグルド一家の方も娘が実装されれば家族で対になる。 -- 名無しさん (2022-07-09 06 34 33) ↑落ち着けw確かに9割ぐらいジーク君は2人の息子みたいなもんだけど息子じゃないw -- 名無しさん (2022-07-09 08 01 24) 名前 コメント
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GENRE TITLE ARTIST bpm notes CLEAR RATE DRUM N BASS Painful Fate BEMANI Sound Team "猫叉Master" 192 1178 82.7%(2019/10/15) 攻略・コメント 階段が苦手なら乱、といきたいが後半のCNが難化する。ラストの追加CNにも注意 -- 名無しさん (2019-02-14 17 32 28) ハード以上は普通に難しい。階段苦手なら10上位に感じるかも。 -- 名無しさん (2019-02-17 16 06 07) Normalと違って普通の☆10。ただし前半が忙しく、ハードやエクハは少し難易度が上がるため注意。 -- 名無しさん (2019-02-27 23 37 55) ラストのCN複合は油断禁物。ノマゲではウカウカしているとボーダーを割って落とす事も… -- 名無しさん (2019-02-28 00 15 11) 少なくともノマゲは後半が叩きやすい正規がオススメ。CNが苦手じゃなければ☆10の中でも正規ノマゲは簡単な方。乱は配置上、前半がうまくバラけると後半のCNが難化して、後半のCN地帯が楽だと前半が異様に片手に寄りやすい。 -- 名無しさん (2020-11-19 13 58 54) 大きく削られるような難所はないものの全体通して取りこぼしやすいのでノマゲはともかくハードはジワジワ削られて意外と難しい。ラストの時間差CNは直前に2回降ってくるCNと同じレーンの方を先に離すと覚えておけばその後の鍵盤に集中できる。 -- 名無しさん (2022-01-12 23 22 28) 名前 コメント
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au総合カタログ11月 INFOBAR2部分抜粋
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「修正依頼」が出ています。対応できる方はご協力をお願いします。依頼内容は「GB『ドラえもんのスタディボーイ 九九マスター』との関係(リメイク元との情報あり)」、「通信対戦の内容」です。 ドラえもんのスタディボーイ 九九ゲーム 【どらえもんのすたでぃぼーいくくげーむ】 ジャンル クイズ/学習 対応機種 ゲームボーイカラー(専用) 発売元 小学館 発売日 2000年12月20日 定価 4,378円(税抜) 判定 なし ポイント 九九学習は一通り網羅GBCなのに喋るミニゲームは辛口 ドラえもんシリーズ 概要 機能 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 ドラえもんの小学生向け学習ゲーム。 本作は小学校2年算数の「九九」の暗記に的を絞っている。 機能 ミニゲーム 九九をテーマにしたミニゲーム2種類が収録されている。後述。 がくしゅう 九九の式、読みがながカラオケのように表示され、女性の声で読み上げるモード。 読み上げボイスは独自収録と思われる。鮮明で聞き取りやすい。 速度も調整でき、等速と倍速が選べる。倍速だとピッチも上がってしまうためやや聞き取りづらい。 もんだい 穴埋め形式で九九の計算問題が出題されるモード。 きそもんだい 九九の掛け算がストレートに出題されるモード。「5x8=□」のような形で出題される。 おうようもんだい 「かけるかず」「かけられるかず」の2つ。それぞれ「□x8=40」「5x□=40」のような形式。 マスターコース 「きそ」「かけるかず」「かけられるかず」のごちゃ混ぜ出題。 入力形式は「0~9,〇,0~」の順で、真ん中固定のカーソルに対して数字の列を左右に送っていくリール形式。『〇』はドラえもんの顔になっており、回答確定キーの役割。 同じ問題で2度間違えると問題解説の映像が流れる。5の段であれば「手袋の指の数を数えてみましょう」として5x4=20などの答えまで教えてくれる。 各段、各レベルで10問全問正解するとレベル名に花がつく。 タイマー ドラえもんがアニメーションするタイマー。99秒までのタイマーが3種、9分99秒までのタイマーが1種ある。(*1) すなどけい 砂時計の中のドラえもんが埋まっていくアニメーション。99秒まで。 ふうせん ドラえもんが風船を膨らませていくアニメーション。時間を過ぎると破裂する。99秒まで。 とけい 顔の付いた時計の針が回っていき、12時まで回ったらアウト。99秒まで。 マラソン ドラえもんが砂漠と思しき場所を走っていくアニメ。時間を過ぎるとコケる。9分99秒まで。 規定の時間内に九九を暗唱する、という勉強法で使う。あまり一般的ではないようだが、一部の学習塾では行われている方法。 ミニゲーム2種 早押しパズル 『テトリス』のように九九の問題が上から降ってくるので、横5x縦3~6マスに配置された答えの中から次々選んでいく。特にパズル要素はない。 問題が一番下に到達してしまうと床が1段かさ上げされてしまい、回答猶予がどんどん短くなっていく。 レベルは1~3まである。レベルが増えるほど回答のマスが増え、答え探しと必要回答数が多くなる。 答えたパネルが消えていくと裏に隠されていたドラえもんのイラストか見えてくる。 ブロックめいろ トップビューでドラえもんを操作し、数字ブロックを押して答えの部分に押し込んでいくゲーム。 ダンジョン風のマップになっており、押すことしかできない大きなブロックを詰みを回避しながら押していかなければならない。 各種のアイテムも設置されており、例えばどら焼きを取得するとダッシュが使えるようになる。 その他の機能 せつめい 簡易なゲーム内説明書になっている。 はじめに 「九九とは何か」という説明がされるモード。 サウンド 「オン」「オフ」のみ。 GBシリーズでは本体に音量調節機能があったので珍しいことではない。 つうしんたいせん 通信ケーブルを使用して通信対戦が可能。 評価点 大きな容量を割いて九九すべての読み上げボイスを収録している。 暗記の上でも音声情報が入ることは効果が高いだろうし、正しい読みを覚えられることは学校の暗唱テストにも役立つ点である。 九九の学習内容は問題なく収録されている。 文字表示が全体に大きくクッキリしており読みやすい。 問題正解時などのSE・演出はAボタンでキャンセルできるため、即答できるとリズムよくSEが鳴り爽快感がある。 アニメーションの出来は良いものが多い。 特にタイムオーバー時の不満顔は愛嬌がある。 「もんだい」のカーソル上のドラえもんも可愛らしく動くなど、小さいグラフィックでの表現力はある。 問題不正解時の解説では、特に4の段のF1マシンや7の段のテントウムシはクオリティが高い。9の段の野球チームは少ないドットで9人の顔を描き分けている。 賛否両論点 ミニゲームの出来はいいものの、難易度がかなり高い。小2向け学習ゲームとしては過剰ですらある。 「早押しパズル」は意外と時間の猶予が無く、30個の中から答えを探しカーソルを移動するとなると大人でも油断できない速度。 さらに、ミス時落下中の問題が一旦リセットされるなどの救済措置は無く、問題はそのままで床だけが1段上がってしまう。ただでさえ追い込まれているのに猶予が減った状態で次の問題に答えるのはかなり困難で、そのまま詰みがち。 「ブロックめいろ」もかなり時間制限が厳しく、レベル3ではマップ構成も巧妙になってくる。 時間制限がかなり厳しい。3-5ともなるとドラ焼きを取得してダッシュを駆使した上で最適ルートを要求される。 マップ構成にほとんど余裕がなく、1マス押しすぎただけで壁際に押し込んでしまい詰み、となりやすい。 外周の大回りを要求されたり、回答ブロックを入れる順が決まっていたり、武器アイテムでルートを掘り進んだりと凝った面も多い。 さらに、制限時間を過ぎても強制敗北にはならず、適当に諦めてリセット、という判断を自分で下す必要がある。 また、これらのミニゲームをクリアしたところでご褒美要素が無いと言ってよく、難易度の高いゲームをクリアする動機付けが弱い。 大人でも歯応えがあるミニゲームを作ったこと自体は評価できるが、九九暗記段階の小学生にやらせるゲームではない。 問題点 九九の問題しか収録していない。 九九以前の掛け算一般や、九九以降の2桁の掛け算や筆算、割り算などにつながる内容は一切無い。 画面の使い方が下手 もんだいモード出題時、下2/3ほどに式と回答用のリールが押し込められ、上1/3は特にリアクションをするわけでもないドラえもんの顔と余白。 無理に横長の配置にしてリールを使わなくても、テンキーで回答させた方が入力が速かったのでは。 このドラえもんの顔、静止画ならまだしも、黒目の位置だけがランダムに動き寄り目やロンパリになったりするので割と集中を削ぐ。 がくしゅうモードでも同様で、九九の式や読み仮名の表示は上1/3にしかなく、2/3も面積を使って「はやさ」「はじめる」などのやたら大きいボタンが配置されている。 世界観やストーリーは無い。 学習漫画的なストーリーすら無い。「のび太が九九を覚えておらず馬鹿にされてドラえもんに泣きつく」などの展開が定番なのだが……(*2) メニュー画面はドラえもんが砂浜でリゾートしている脈絡のない絵柄。タイマーの各シチュエーションもそれぞれに関係がなく、意味不明。 演出面が地味・変 問題に正解しても小さなドラえもんが飛び跳ねるだけで、マルバツの記号すら表示されない。 問題を解き終わると、なぜかドラえもんが開けた大口の中に「100てん」などと表示される。 『九九マスター』では、「きそもんだい」の全段をクリアすると、ドラえもんがくす玉を割って祝ってくれるささやかなアニメーションがあったのだが、それすら無い。 ミニゲームも同様で、クリアの文字すらなく唐突に終わり、ドラえもんの口の中でスコアを加算するだけ。 アイコンの絵柄が変で、ミニゲームにドラえもんがネズミに追われる絵、がくしゅうは目が「99」になっている謎のキャラクターが発声している絵が当てられている。 ドラえもん要素に乏しい。 キャラクターはドラえもんしか登場しない。ひみつ道具なども無し。 ドラえもんが喋っている設定のセリフなどもなく、絵としてあちこちに貼られているだけ。 ドラえもんの絵柄再現度は低い。 円形が歪んでいたり、目と頭のサイズ比が不自然なものがほとんどで、パチモン臭が強い。大サイズのものほど顕著なので非常に気になる。 「早押しパズル」のご褒美イラストがドラえもんがこちらに笑顔で歩いてくる汎用イラストで、ご褒美感が全くない。 そもそもアスペクト比が不適切なイラストを採用しており、レベル3でも左右が断ち切られた状態のものしか表示されない。 レベル1や2ではパネルの占める面積自体が小さいので、顔の真ん中付近のみとかバストアップなどのさらに意味不明な構図の画像しか見られない。 GBの過去作『九九マスター』では大長編の表紙絵が白黒とはいえ各種解放されたため、非常に寂しいものがある。 総評 九九の学習要素はそつなくまとまってはいるが、演出面やキャラゲー要素が非常に弱い。 ミニゲームもクオリティは高いものの、過剰な難易度とご褒美のしょっぱさが厳しい点。 独自に九九の読み上げを収録する、「タイマー暗唱」などのややマイナーな勉強法を提案するなど、学習面は手厚い。 せっかく「ゲーム」として出すのだから、楽しさの方にももっと心を配って欲しかった。 余談 SEの一部は『ドラえもんのクイズボーイ』シリーズからの使い回し。 スタート画面の音楽は、版権の関係で「ドラえもんのうた」が使用できず、フレーズの最後で音を外し、イントロが終わると未知のメロディーが流れるというものになっている。ネタ的には一聴の価値あり。 ちなみに『ドラえもんのGAME BOYであそぼうよデラックス10』も同じ手法をとっている。
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GATEWAY TO ENGLISH えいごでGO! 【げーとうぇい とぅ いんぐりっしゅ えいごでごー】 ジャンル 教育 対応機種 3DO interactive multiplayer 発売・開発元 学習研究社 発売日 1996年2月16日 定価 6,380円 プレイ人数 1人 レーティング 3DO用審査 E(一般向) 判定 なし ポイント 未就学児向けの英語学習知育ソフト児童英検というニッチな試験に対応『ピコ』ライクなデジタル知育玩具ゲーム性は無いため小学生以上には非推奨中身と全く関係ない理由で3DOの伝説ソフトに 概要 特徴 評価点 問題点 総評 伝説の激レアソフトへ 余談 概要 学習研究社(のちの学研)から発売された幼児向け英語学習ソフト。 単に『えいごでGO!』と表記される事も多いが、本記事ではパッケージとジャケット側面に即したタイトルを表記する。 3DOは教育ソフトが充実していた事で知られているが、今作もその一つである。 英語教育用の3DOタイトルとしては、二か国語対応の知育ソフト(*1)を除くと『EMIT』シリーズ(*2)に続き2例目となる。 特徴 ソフトの目的 今作は(おそらく)3〜6才程度の子供を対象とした、知育ソフトである。 様々な操作によって、英語音声とアニメーションが再生される。目と耳から英語を覚えさせるためのツールとして活用できる。 モードは「えいごをさがそう」「えいごでスロット」「えいごとあそぼう」「おぼえたかな?」の4種類。 今作は児童英検対応がセールスポイントとなっている。 児童英検(現 英検Jr)とは、子供向けに簡略化された英検(英語検定)のこと。日本の児童の英語能力調査を兼ねて、1994年5月21日(*3)に開始した。 この試験は英語学習の入門期に重要とされる「リスニング能力」を重視しており、リスニング試験のみ行われる。 本家と異なり合格点は存在せず、3つの階級に合わせて得点をもらえるだけのシンプルな内容である。 日本の英語教育がテコ入れされてからは重要度が増し、2015年から「英検Jr.」という名称に改められた。 今作は児童英検の頻出単語300語(学研調べ)を扱い、アニメーションと合わせて発音を覚えられるようになっている。 えいごをさがそう 街を映したイラスト上でカーソルを動かし、様々な場所をクリックして身の回りの英語を探すモード。 クリック可能な箇所にカーソルを動かすと、画面下に対象物を意味する英単語が表示される。 さらにAボタンを押すと音声が発音され、ちょっとしたアニメーションが再生される(たとえば動物をクリックすると鳴き声をあげるなど)。 舞台は牧場・家・街・動物園の4種類。家や街では建物の中に入ることができ、より詳細な物の単語を学ぶことができる。 たとえば街中ではコンサートホールに入ることができ、その中では楽器を示す英単語を学習できる。 車や動物をクリックしたあと、さらにAボタンを押すと、それに対応した実写画像も流れる。英語以外の教養も身につく仕組みである。 えいごでスロット イラスト・英単語・和訳の3つを揃えて遊ぶスロット。英単語と日本語とその意味を結びつけて覚えてもらうためのモードである。 揃えるとメダルがたくさん出てくるが、単なる演出上の物であって、ゲーム内通貨の概念などは無い。 逆にスロットを遊ぶためのメダルとかも特に必要無く、好きなだけ回す事ができる。 単語は「スポーツ」「花」「乗り物」「洋服」の4カテゴリに分かれている。 えいごとあそぼう 画面上のツールを色々と動かして、様々な英語を表示させるモード。子供の知的好奇心を刺激しつつ、英語に触れてもらうことができる。 このモード内にはさらに4種類のモードが用意されている。 おしごとなあに?……このモードでは、横に5等分された5つのパネルが表示される。各パネルはクリックするたびに絵柄が順番に変わり、同じ種類のパネルを揃えると対応した「おしごと」のイラストと、その英訳が表示される。 なにができるのかな?……数種類の図形と数種類の色を選択し、OKボタンを押下すると、その組み合わせに応じて様々な物が浮かび上がってくるモード。もちろん英訳も同時に読み上げられる。 どんなかお?……アバター機能のように様々な顔のパーツを選択し、顔を作るモード(位置選択は不可能)。全て組み合わせると、各部位を英語で読み上げられつつ、ちょっとしたアニメーションが行われる。 なんてよぶのかな?……家系図の様々な場所をクリックすることで、対応した英単語が読み上げられるモード(例えば妹の顔アイコンなら"sister")。下には時間を調整するツマミが付いており、これを動かす事で家系図が変化する(たとえば時間を進めると家族が増え、子供や孫が表示される)。 おぼえたかな? 本ソフトに収録された英単語を調べられる辞書機能。 和英、英和の両方に対応しており、発音も調べることが可能。 スタッフ(説明書裏のクレジットより) パッケージは、様々な絵本などを手がけるアーティストの堀口ミネオ氏が作成している。 ゲーム内のアートワークは、同じく絵本作家の倉橋達治氏が担当した。 評価点 ゲームソフトとしてのアドバンテージ コンシューマゲーム機を使った英語教育ソフトは当時ほとんど類例が無く、今作独自の強みとなっている。 ゲームを遊ぶ感覚で英語を学んでもらえるので、子供に喜んでもらえるかもしれない。 教育ソフトはPC向けにも存在するが、子供にパソコンを触らせるのが怖い……という場合にも今作は選択肢に入る。 ニッチな試験への対応 今作が対応している「児童英検」は、発売時点でメジャーとは言えない試験であった。 今作発売時点では年一回しか実施されておらず(*4)、発売時点では2回だけしか行われていなかった。 国会図書館のデータベースによると、今作発売時点で専門の参考書は2冊しか出ていなかったらしい。 知育ソフトとしても、キッズコンピュータ・ピコ(*5)専用ソフト『児童英検対応 ムーミンとえいご たんじょうびのおくりもの』や、旺文社のPCソフト『ホッピー君の児童英検チャレンジ・シリーズ!』など、ごくわずかしか無かった模様(*6)。 それだけ知名度の薄かった児童英検に対応させた今作は、教育ソフトとしても大きな意義があった事になる。 あらゆる単語の発音が聞けるのも、教育ソフトとしては大きな長所。 児童英検はリスニングのみの試験なので、発音の重要性が必然的に高い。3DOの長所であったCD媒体が上手く活かされている(この頃にはPSやSSが普及して久しかったが)。(*7) 収録単語の中には"garage"や"zebra"といった、大人でも発音を間違えそうな物が含まれている(「ガレージ」「ゼブラ」と読んでしまった人は要注意)。子供のうちに正しい発音を叩き込めるのはありがたい。 幼児向けに特化した配慮 今作の操作には方向キー、Aボタン、Bボタンしか使用しない。 スタートボタンすら使用しない簡素っぷりで、ゲームに馴染みのない子供への配慮がうかがえる。 画面が移るたびに、案内役の猫のキャラクターが音声ガイダンスを入れてくれる。 Bボタンを押せばスキップできるので、テンポは悪くない。 長く操作しないでいると、猫のキャラクターが操作方法を教えてくれることがある。 何をすれば良いかわからなくなった子供への親切設計である。 説明書もひらがなで書かれており、子供だけでも遊べるようになっている。 大人が付きっきりで遊び方を教えなくてもいいので、親御さんにも優しい。 辞書機能の搭載 ゲーム内に出てきた単語について、英和辞典と和英辞典の両機能が搭載されているのは便利。 見ているだけでも飽きさせないよう、挿絵も付いている。 この機能を使う事で、各単語の学習度を容易にチェックすることができる(日本語を見て英語を復唱しつつ、答えを確かめる……といった感じ)。 問題点 ゲーム性は一切無い。 一見してゲームに見えるモードはあるのだが、3歳児でも遊べるような低難易度調整がしてあり、ほとんどゲームとして成立していない。 どちらかといえば、物を動かす事で子供の知的好奇心を刺激するツールとなっている。ゲームならぬ、ゲーム「ごっこ」といった感じだろうか。 押すと音声が鳴る知育玩具を、ゲームのプログラム上で再現したツールと言えるかもしれない。 今作のパッケージには、レーティング記号以外に対象年齢が明記されていない。 ある程度ゲームが遊べる子供や、英語を学び直したい大人には全く向かないソフトなのでご注意を。 ちなみに大人が触る場合、1〜2時間程度で全モードの全要素を閲覧できてしまう。 今作は「児童英検対応」ソフトであって、「児童英検学習ツール」ではない。 このソフトで扱うのは単語だけで、会話や文法については一切触れられない。 児童英検は「文章を理解して正しいイラストを答える」というものなので、このソフトだけで児童英検の対策に使えるかは微妙である。 登場する単語を覚えるのに使えるのは確かなので、試験対策には他の教材と組み合わせるのが前提となる。 UI面 ロード時間が長い。 画面遷移のたびに長めのロードが挟まれるので、快適とは言いがたい。 起動時には、ディスク読み込みが出来ているのか不安になるほど長いロードが挟まる。 カーソルの移動が遅い。 クリック式アドベンチャーのように様々な場所を調べられるソフトなのに、快適さを損ねている。 日付の方の「月」を表す単語が登場するが、それに対応したイラストが用意されていない。 例えばJanuaryなら冬のイラストを出すなどと言った、ビジュアル面での結びつきが無い。 基礎中の基礎のような単語なので、この辺は覚えやすくする工夫が欲しかったところ。 総評 今作を一言で表すと「ゲームの体裁を取った知育玩具」である。 ボタンをいじることで音やアニメーションが出るのを楽しむという、幼児にとっての基本的な楽しさが詰まっている。 幼児期に同様のおもちゃに触れたことのある人ならば、そのやみつきっぷりはきっと伝わるはず。 配慮もところどころ徹底していて、教育ツールとしてきちんと作り込まれている。 ただしまともなゲーム要素は皆無なので、「大人でも意外と遊べる知育ソフト」みたいな物は期待しない方が良い。そういったユーザーには『ファッティベアー・ファンパック』『パットパット・ファンパック』『ファンゲーム ソフトのおもちゃ箱』といった選択肢がある。 小学生以上のユーザーが3DOで英語を学ぶ場合、リージョンフリーである事を生かして海外の幼児向けソフトを触ってみるか、素直に『EMIT』シリーズを手に取る方が良いかもしれない。 伝説の激レアソフトへ 今作はゲーム内容よりも、それ以外の逸話の方で広く知られている。 実はとてつもなく流通本数が少なく、3DOどころかビデオゲーム有数の希少ソフトとなってしまったのである。 当然、3DOの日本向け(*8)ソフトとしてはトップクラスの中古相場を誇っている(2023年現在)。 逸話を大きく広めたのが、2016年6月に公開されたAutomatonの記事。 この記事は3DOソフトをコンプリートした男性に取材したものなのだが、『えいごでGO!』はいつまで経っても入手できず、全214本中最後に入手できたソフトだったという。 どれだけ入手困難だったかと言うと、毎日ネットオークションや海外通販サイトを監視していたにもかかわらず、最後に見つけてから再度売り出されるまで5年間1度も市場に現れなかったらしい。 2006年2月時点では、当時の2ちゃんねるに入手困難である事を示す書き込みが残されている。 しかもこのソフト、限定販売などではなく歴とした通常の流通品である。 上記インタビューによれば、学研に問い合わせても当の社員すら詳細不明だったとのこと。 男性が落札したと思しきオークションはネット上で確認可能。 出品者は開発者を自称しており、開封したが全く起動していない物を出品したとのこと。もし事実であれば、開発者が動くまで市場から消滅していたソフトということになる。 今作がとんでもないソフトだと言うことは出品者にも予想外だったようで、出品者コメントでは吊り上げを疑われないかと狼狽している様子が見られる。 その出品者の話によると300本か30本くらいしか売れなかったとも。 300本と言うと、ちょっと張り切って印刷した同人誌の発行部数に匹敵する。とても商業作品の本数ではない。 カードゲームの世界では、『マジック・ザ・ギャザリング』の最高額カード《Black Lotus》の初版が約600枚、『遊☆戯☆王 デュエルモンスターズ』の最高額カード《ブラック・マジシャン・ガール》(2000年のシークレットレア)が約400枚ほど世界に存在しており、『えいごでGO!』はそれ以上に希少である。 なお2023年現在は、Automatonの記事と状況が変わってきている。 上記の記事のおかげか、はたまたレトロゲームのプレミア化が昔より注目を集めているためか、今作の知名度は少しずつ上昇傾向にある。 その結果、当時の所持者たちがこぞって市場に流したらしく、総計数本程度が複数のネットショップに出回っている。おかげで入手難易度はかつてと比べて大幅に下がった。 3DOソフトはそれなりの知名度がありながら市場に流れない作品も多く、数本出回っている今作はもはや幻のソフトでは無くなったと言える。 ただし手に入りやすくなったと言っても、それはお金を出せる場合の話。取引価格は8万円近く(2023年時点)に及び、軽はずみに手を出せない事には変わりない。 余談だが、最初の3DO本体(FZ-1)は元々同じくらいの値段(79800円)で売られる予定だった。当時本体を定価で買えたユーザーであれば、何とかなる値段かもしれない。この高さが3DOの敗因の一つになったのは言うまでもない。(*9) ソースの記事でも触れられているように、コンシューマゲーム機向けの実用ソフトは流通量が少ない。コレクターにとっては大変貴重な品となっている。 もし3DOの実用ソフトが家に眠っているならば、中古市場に流してみると喜ばれるかもしれない。 『えいごでGO!』の流通が一気に増えたように、価値を知られずに埋もれているソフトは各地に散らばっていると思われる。 押し入れの奥に眠っていた思わぬソフトが、意外な掘り出し物に化けるかも……? 余談 学研が発行していた月刊英語教材『英語だいすきJ』(96年1月号)では、抽選で5名に今作がプレゼントされる企画があった。 極めて貴重な品に間違いないので、当時当たった人は大切にして欲しいところである……
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GENRE TITLE ARTIST bpm notes CLEAR RATE HANDZ UP passionate fate Ryu☆ 149 1075 82%(2013/10/26) 攻略・コメント 灰も詐称ぎみかと思うと穴も難しい。序盤は灰を難しくしたような同じ押しに16分が絡んだものが降ってくる。☆10適正なら問題はないと思う。中盤には☆10らしい素直な皿+階段発狂がちょこちょこまじる。しかし終盤には☆10とは思えないあからさまなコンボ切りな皿発狂が降ってくる。大半をしめる同じ押しパートがいければ、難は微発狂の一瞬にどれだけ集中できるかだと思う。 -- 名無しさん (2011-02-01 23 20 36) 発狂が全て皿に絡むから複合力が必須。片手で皿、片手で階段ができるレベルじゃないと10で厳しい曲になる。 -- 名無しさん (2012-09-08 20 00 38) ラス殺しはなく全体的に☆10で時々強めの塊が来る感じ、ノマゲならいかに誤魔化せるかが勝負。七~八段の皿複合の強化にオススメだと思う、曲もノリがいいし -- 名無しさん (2012-10-20 20 49 04) ラストサビの3連符が入るとこが、個人的にノマゲ殺しです… 1P正規は、3鍵から7鍵までの階段を右手だけで捌く必要があります。 3:5半固定の練習になります。 -- 名無しさん (2013-07-06 22 12 15) 鏡で初フルコン(1P側)。気持ち的にやりやすかったが、易化するわけではないのでなんとも言えない。少なくとも最初の三連皿地帯は確実に易化する。乱なら1が6に移動するパターンも結構いける -- 名無しさん (2019-09-05 01 27 44) 1000コンボあたりのところ十分ラス56しだと思う -- 名無しさん (2020-12-05 03 46 39) ラス前の変則リズムの所は1鍵12分連打→16分5連皿の流れだけでも覚えておきたい 皿絡みで頻出する右上がり階段は乱で崩せるが、本来回復に当てられる同時押しが複雑になりやすい -- 名無しさん (2021-08-06 20 47 19) ↑のコメントの箇所だけでエクハは死ねる。ハードもギリギリで来てると落とされる -- 名無しさん (2021-08-06 22 54 05) 1P正規で難。序盤の三連皿複合とラストの1連打連皿でゴリっとやられるのはランプ挑戦レベルなら仕方ないので他をどれだけ丁寧に拾えるかといった感じかと。その2箇所以外は正規も悪くない配置 -- 名無しさん (2021-11-07 15 57 43) 1P鏡でEXH。どのオプションでやるにしても、3鍵を押す指を適宜切り替えられないと厳しいと思う。 -- 名無しさん (2022-02-16 14 43 29) 乱にすると適度な小発狂が何度も落ちてきて、本格的な発狂曲(☆11)への足がかりに良さそう。こまめに休憩を挟むのでリズムが立て直しやすく練習向き。 -- 名無しさん (2022-08-02 22 16 25) 名前 コメント
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『修正依頼』が出ています。問題点を追記できる方はご協力よろしくお願いいたします。 リバーパトロール 【りばーぱとろーる】 ジャンル アクションレース 対応機種 アーケード 発売・開発元 オルカ 稼働開始日 1981年 プレイ人数 1~2人(交互プレイ) 判定 なし ポイント 救急ボートを操作して地形を回避溺れる人を救出してボーナスゲット 概要 主なルール 評価点 賛否両論点 総評 家庭用移植 余談 概要 1981年にてかつて存在していたメーカーであるオルカからリリースされたアーケードゲーム。ゲームジャンルはレース要素の強い縦スクロールアクションに該当する。 救急ボートを操作し、溺れる人達を救出しつつもゴール地点に進むのが目的となる。 1~2人交互プレイ可能。全16面で、以降99面まで10~16面をループする。 最終面(というかキルスクリーン)となる100面は川が河口で完全にせき止められており、スタート直後(というか操作不能状態)に強制的にミスとなるのでクリア不可能。データがバグっているようで、画面全体がバグる。 プログラムが、表示通りの「0面」のデータ(実際にはそんなデータはない)を取得しようとしてゴミデータをもとにステージを生成してしまうことが原因。 主なルール 自機である救急ボートを操作して、川の先に進んでいくのがステージクリアへの目標となる。 川には丸太や岩などの障害物があり、それを避けながらも移動を行わなければならない。 同じく川には下方向に流れる「溺れる人」が救出を待っている。これにボートを近づけると救出した事となりスコアボーナスが入る。 最初の人救出で100点のスコアが入り、人を1人も逃さずに連続で救出すると、救出する度に+100点毎のスコア加算がされ、最高で1000点のスコアが得られる。 注意すべき点としては、ボートの先端に人を接触させると轢殺した扱いとなりスコアが入らなくなってしまう。また、人を救出できないまま画面下に消してしまうと、救出放棄した扱いとなり同じくスコアが入らなくなる。1人でも人を救出できないと、その後の人救出時において再び100点スコアからのやり直しとなるペナルティ。 コントローラーはレバーと1ボタンでの操作となる。 レバー左右にてボートの左右の旋回操作。 自機がボートという関係上、急激なカーブを描く様な移動はできず、先読みする感じで操作する必要がある。 ボタン押しっぱなしでボートの前方移動。 レースゲームでいうところのアクセルに該当する操作となる。 ボタンを押さないでいるとボートが微小に後方に流される。また、レバーを入れていても旋回できなくなり、推進力が完全になくなるとレバー入力を受け付けなくなる。 このゲームは「川の水圧が下に流れている」という設定なので、ボートや溺れる人はそれに従って下方向に流されていく。 一見するとただボートが下に流されるだけだが、「障害物が避けきれない時の調整」「流される人を救出する為の調整」としての有効な手段となる。 ボートは時間が経過するにつれ浸水し、ミスへの危機感が高まる。 何故かボートには穴が空いており時間経過で浸水するという設定であり、悠長なプレイはできない様になっている。 画面左端には「WATER GAGE」というゲージが表示されている。時間経過にてこれが段々と減少していき、ゲージが0になると1ミスとなってしまう。 ミス後の復活時を除けば、ステージ中にてWATER GAGEを回復させる手段は全くない為、余計な操作は命取りとなってくる。 障害物の中には「ワニ」「濁流」があり、こいつらに触れると即ミスにはならないもののWATER GAGEの減少量が増すペナルティ。濁流に関してはボートがぐるぐると回ってしまい、タイミング良くボタンを押さないとそこから抜け出せなくなる(ミス確定)。 一定の前方距離を進めばステージクリア(ゴール)となる。 クリア後はそのステージのWATER GAGEの残量がスコアボーナスとして加算された後、WATER GAGEが全快した状態で次ステージに進める。スコアボーナスはステージが進むほど高くなる。 画面左端にはWATER GAGEと一緒に「GOAL METER」というゲージが表示されている。これが増加する程にゴールまでの距離が縮んでいる事を意味する。 残機制の戻り復活方式で、すべての残機がなくなるとゲームオーバー(コンティニュー機能なし)。 ミス条件は「ボートがワニと濁流以外の障害物に触れる」「WATER GAGEが0になる」のいずれかとなる。 ミス後の復活時はWATER GAGEが全快した状態でそのステージの最初からの再開となる。 評価点 グラフィック周りは81年のゲームとしてはまずまずといったところだが、ボートや障害物などがどこにあるのかが視覚的にわかりやすい外観である。 ステージBGMに関しては妙にポップでノリのいい楽曲が採用されており、生か死かというレスキュー環境の中において独特の雰囲気を醸し出している。 なお、溺れる人を轢殺してしまうと「葬送行進曲」の一部が流されるという精神的に凹む演出があるあたり、スタッフの粋な悪意(?)が感じられる。 賛否両論点 シビアなゲームバランス。 小回りが利かないボートの旋回の仕様により「障害物の位置を想定しながらも先読みの操作を行う」という独自のパターン性が重要になってくる。 溺れる人の救出に関しても先読み操作をイメージして行わないと、まともな救出はままならない。 ボートと溺れる人との接し方によっては轢殺してしまったり、あらぬ方向へ人が流されて収拾がつかなくなったりと、無駄な行動が残念な結果を招いてしまう。 よって、人と障害物の位置の両面を把握しながら行動をとる必要がある。 また、このゲームのステージクリア目的はあくまで「ボートをゴールまで進ませる」事であり、もしWATER GAGEが危ない状態ならば溺れる人を見捨ててでも先を急ぐ非道さも必要。 総評 クセのある救命ボートの操作が厄介だが、そのクセを乗り越えると他では味わえない独特の面白さが堪能できるスルメゲー的な作品。 「救急ボートを操る大変さとレスキューの苦悩さが同時に味わえる」という画期的な要素を兼ね備えた作品であるのは間違いないと思われる。 リリース当時から一部のプレイヤーからの支持が高く、オルカにとっての代表作として挙げられやすい存在となっている。 家庭用移植 家庭用移植の情報は少なく、今現在プレイできる環境が大幅に限られてしまっているのが悲しいところ。メーカーであるオルカが倒産していて、東亜プランやケイブ、タクミコーポレーションなどにも継承されていないので今後ともほぼ絶望的。 PC版(発売日不明) PC-8001などに移植されているとの事だが詳細不明。 ATARI2600版(1984年) 北米のみ発売。開発・販売元はTigervision。カタログ等で「オルカの登録商標である」と明記している事から、ちゃんと許可を取っていると思われる。出荷数が極めて少ないらしく、超が付く程のプレミアソフトらしい。 余談 後に本作のコピーゲームとして『Silver Land』というゲームがリリースされている。 「雪場を舞台にスキーヤー(自機)が障害物をかわしながら野ウサギを捕まえる」という設定に変更されているが、ゲーム性自体は本作と大差なしの模様。 なお、本作の翌年に『アルペンスキー』(タイトー)というゲームがリリースされており、設定の関係上『Silver Land』と似た外見となっているがもちろん関連性は全くない。 1982年にシューティング要素が加えられた本作のアッパーバージョンである『ザ・バウンティ』が稼働開始された。
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女子用 ARN-75W アリーナのスクール水着に限らず、競泳型スクール水着では最も定番の型であり、現行品。 触感はツルツルというわけではないが、光沢があり濡らすとぬめっとした質感になる。 学校体育やスイミングスクールでの使用率が高く、グラビア、AVなどでも頻繁に使用されており、競泳型スクール水着の代名詞と言える存在である。 パイピングは白の場合、経年劣化により黄ばんでいることがある。 廃盤という噂があったが、2010年現在も各色ともカタログに載っており販売されている。 カタログは、アリーナの公式サイトからpdf形式でダウンロードすることが出来る。 紙のカタログの入手はTipsの項参照。 販売開始は1997年で、それ以前は下のARN-175Wが販売されていた。 価格 ARN-75W:定価3780円 ARN-75WJ:定価3255円 ロゴ 腰部と、背面の肩紐の交点にarenaのロゴが入る。 腰部のロゴはプリントなので、劣化すると剥がれやすくなる。 位置の問題で引っ張られやすいので小さいサイズを着用すると剥がれやすい。 透け感 紺や黒は突起部が目立つ程度でほとんど透けないが、赤や緑は水に濡れると透けやすいので注意が必要である。 当然だが、適正より小さいサイズを着用するほど生地が引っ張られるので透けやすくなる。 室内光では透けていなくても、強い太陽光の元では透けることもある。 裏布は股部のクロッチのみなので、胸部パッドの併用が推奨される。 透けやすさは、 赤>緑>青>紺>黒だと思われる。 質感 見た目光沢があるが、柔らかい素材で触感はサラサラとしている。 濡れたときの独特の質感が、パイピング型スクール水着の中でも人気の要因となっている。 裏布 一般的なスクール水着は胸部と股部に裏布があるが、ARN-75Wには胸部の裏布がない。 これはメーカーでも競泳水着の扱いであることによるものと思われる。 代わりにパッドを取り付けるフックが設けられている。 クロッチはベージュ色で、グラビアなどではラインが浮き出てしまうため、切り取られていることが多いようだ。 在庫 競泳水着は春夏モデルと秋冬モデルの年に2回モデルチェンジがあり、スクール水着は基本的に展示会で受注した分のみを製造する。 メーカーは在庫を持たず追加生産はしないため、次期シーズン前は品薄になることが多い。 製造国 ARN-75Wは製造時期によって、中国製と日本製の物が存在する。 また色合いも微妙に異なるようだ。 現在流通している物は中国製になっている物と思われる。 品質表示タグ 品質表示タグも何種類か存在する。 サイズ表 アリーナのスクール水着は全体的に小さめであまり伸びないので、購入の際はワンサイズ上を選ぶことが良いとされている。 実際ネットショップ等では、購入後予想以上に小さいなどで返品交換希望する人も多いようである。 サイズ J-3 J-5 J-7 J-9 J-11 身長 100cm 110cm 120cm 130cm 140cm サイズ S M L O XO XA XB バスト 78 82 86 90 94 98 102 ウエスト 58 62 66 70 74 78 82 ヒップ 85 88 91 94 97 100 103 カタログ画像 カラー ネイビー×ホワイト(NVY) ネイビー×ネイビー(NNV) ブラック×ホワイト(BLK) ブラック×ブラック(BBK) レッド×ホワイト(RED) アブル×ホワイト(ABL) グリーン×ホワイト(GRN) パイピングカラー NVY・BLK・RED・ABL・GRN:ホワイト NNV・BBK:ネイビー・ブラック バックスタイル フリーバックⅡ 素材 ポリエステル80%+ポリウレタン20%(スキンエステルエラスト) 画像 75Wと175Wの比較 ○ロゴの違い ○胸のダーツ線の有無 ○胸パッド取り付けフックの有無 ○素材 ○素材の違いによりわずかに発色が違う ARN-175W 75Wの先代モデル。 75Wとは、前項で解説したような違いがある。 古いモデルだが、今でもデッドストックを抱える店があるようで、オークションなどで稀に新品が出まわることがある。 ナイロンの特性から新品でも生地が劣化していることがあるので、その点注意が必要である。 ロゴ 75Wと同じく肩紐の付け根と腰部の二カ所。 腰部のロゴは75Wとは素材や付け方が異なる(写真参照)。 劣化すると剥がれより先に割れが起こりやすい。 透け感 75Wより素材が薄いためか、赤や緑はより透けやすい。 質感 触感はさほど変わらないが、75Wよりも光沢がある。 この光沢を好み、75Wよりも評価するマニアも多い。 裏布 75Wと同じく股布のクロッチのみ。 パッド取り付けフックはない。 素材 ナイロン80%+ポリウレタン20% サイズ表 サイズ J-5 J-7 J-9 J-11 身長 115cm 125cm 135cm 145cm サイズ S M L O バスト 78 82 86 90 ウエスト 58 62 66 70 ヒップ 85 88 91 94 バックスタイル フリーバックⅡ 画像 ARN-176W ARN-175Wと同じ素材だが、側面にアリーナのロゴが縦に並んでいる。 この型番に限らず元のモデル+1の型番はそのようになっているようだ。 ARN-170W 競泳水着に良く見られるOバック(フライバック)を採用したスクール水着。 フライバック自体は競泳水着で現在も存在するものだが、ARN-170Wはフライバックの最初期の形態を受け継いでいる。 かつては普通に販売されていたが、その独特のバックスタイルから廃盤後プレミアが付き、オークションでは状態や色によるが1万円以上、サイズの大きい新品になると3万円以上になることもある。 80年代終盤から90年代前半ぐらいの写真集では良く見かける。 ロゴ 肩紐の付け根にロゴはなく、腰部にのみある。 バックスタイル フライバック 素材 ナイロン80%+ポリウレタン20% 画像 ARN-195W 175Wと同型の、ポリエステル100%使用の廉価版モデル。 ポリウレタンを含まないため伸縮性が低く、175Wには着心地で劣るが、耐久性には優れる。 光沢がある生地だが、175Wほどではない。 生地は硬めで、触感はさらさらと言った感じである。 画像 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ARN-195w-1.jpg) 素材 ポリエステル100% ARN-85W 195Wの後継モデルであり、75Wと同型のポリエステル100%使用の廉価版モデル。 175Wから75Wへのモデルチェンジに伴い、195Wも75Wに準じた作りの85Wにモデルチェンジされた。 生地が厚く、伸縮性も低いので75Wに比べて着心地は劣るが、ポリウレタンを含まないので耐久性には優れる。 75Wほどは光沢も無く、手触りも多少ざらついているため、75Wには人気面でも劣っている。 色はネイビー、ブラックのみとなっており、パイピングが白いモデルは存在しない。 ARN-75Wと間違えて買わないように注意が必要である。 質実剛健な作りは、ある意味でスクール水着らしいとも言える。 ARN-85Wは2010年の春夏モデルから廃盤になった。ARN-75Wは引き続き製造されている。 価格 ARN-85W:定価3150円 ARN-85WJ:定価2730円 ロゴ その他のモデルが白なのに対し、シルバーのロゴとなっている。 質感 ざらざらとしておりあまり触感はよくない。 素材 ポリエステル100% カラー ネイビー×ネイビー(NNV) ブラック×ブラック(BBK) ARN-254W ARN-258W 175Wと同型の、ナイロン100%使用の廉価版モデル。 ナイロン100%なので肌触りはざらざらしておりあまり良くない。 伸縮性も低い。 画像 素材 ナイロン100% ARN-259W ARN-191W スクール水着ながら、胸の部分がキャミソールのようなカットになっている珍しいモデル。 胸にはパッドが内蔵されている。 背中はXバックになっており、どちらかというとファッション水着のような意匠であり、実際同型のファッション水着も販売されていた。 画像 ARN-79W ARN-75Wを上下セパレート型にしたような作りの製品。 ボトムはスパッツ型である。 トップカラーは75Wと同様の5色、ボトムカラーは紺と黒の2色のみ。 パイピングは全て白である。 カラー ネイビー×ホワイト×ネイビー(NVY) ブラック×ホワイト×ブラック(BLK) レッド×ホワイト×ネイビー(RED) アブル×ホワイト×ネイビー(ABL) グリーン×ホワイト×ブラック(GRN) 素材 ポリエステル80%+ポリウレタン20%(スキンエステルエラスト) ARN-1460W 175Wと同型の製品だが素材の混紡率が違う。 素材 ナイロン85%+ポリウレタン15% ARN-1461W ARN-570W スーパーフリーバックという、スーパーフライバックの背中の開口部を塞いだような背面形状をしている。 ARN-170WやARN-670Wほど高価ではないが、オークションではプレミアが付いている場合が多い。 バックスタイル スーパーフリーバック 素材 ナイロン80%+ポリウレタン20% 画像 ARN-670W スーパーフライバックという、背中が大きく開いた形状をしている。 ARN-170Wと同じようにオークションではプレミアが付いている。 スーパーフライバック自体は水着として健在で、現在でもこの形状を使用した製品が販売されている。 バックスタイル スーパーフライバック 素材 ナイロン80%+ポリウレタン20% 画像 ARN-8670W ARN-670Wの改良品。 670Wと殆ど同じだが一部縫製が違う。 こちらもオークションではプレミアが付いている。 パイピングカラーにも何色かバリエーショがある。 バックスタイル スーパーフライバック 素材 ナイロン80%+ポリウレタン20% 画像 ARN-8671W ARN-9671W 男子用 ARN-70 男子用のビキニタイプ ARN-75Wと同一の素材 価格 ARN-70:定価1890円 ARN-70J:定価1680円 ロゴ 腰部にarenaのロゴ。 透け感 75Wと同じく赤や緑は透けやすい。 質感 75Wと同一 裏布 ベージュの股布がある。 サイズ表 カラー ネイビー(NNV) ブラック(BBK) レッド(RED) アブル(ABL) グリーン(GRN) 素材 ポリエステル80%+ポリウレタン20%(スキンエステルエラスト) 画像 ARN-73 男子用のスパッツタイプ 他メーカーよりかなり丈が短い。 画像 ARN-77 ARN-80 ARN-83 ARN-120 そこは・・・だめです~・・・しゅれりあ・・・さまのそう・・・いうところが・・・すき●´Д`●★ http //hemn.me/ver/twitter/ -- 姉さん (2011-10-26 14 48 33) An unnamed Guangdong sports officials told reporters that although the state is required by competitive sports and mass sports simultaneously, but the " gold medal assessment" is real quantitative assessment , and evaluation of mass sports but because of vague indicators , operational strong, often a mere formality , and ultimately the entire focus should return to the gold medal on . wholesale nhl jerseys http //www.michaelringer.com/site/menu.html -- wholesale nhl jerseys (2014-08-12 14 20 25) 名前 コメント 申し訳ありませんが、link_ref プラグインは提供を終了し、ご利用いただけません。
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Mortal Kombat Armageddon 【も-たるこんばっと あるまげどん】 ジャンル 対戦格闘アクション 対応機種 プレイステーション2XboxWii 発売・開発元 ミッドウェイゲームス 発売日 2006年10月11日 判定 なし ポイント 60以上のキャラクター相変わらず充実したモード色々な意味で問題作 Mortal Kombatシリーズリンク 概要 ストーリー(OP要約) システム 評価点 賛否両論点 問題点 総評 Wii版について 概要 メインシリーズとしては7作品目にあたる。初代から『Deception』までの作品に登場したキャラが総登場する『Trilogy』以来となるお祭りゲーである。その数は62人(Wii版では63人)で、モータルコンバットシリーズは勿論、当時の格闘ゲームとしては最大級のキャラクター数となった。またキャラクターを自作するモードも追加されている。 前作のような携帯機向けとしての移植は無いが、若干のマイナーチェンジを施したWii版が翌年に販売された。Wii版はMidway倒産後もワーナーが代わって販売を継続していた。 PS2版は後に「Mortal Kombat Kollection」として『Deception』『Shaolin Monks』とセットになって販売されている。 ストーリー(OP要約) この千年の間に数多くの力を備えた戦士達が存在した。しかしモータルコンバットの時代は世界の構造を引き裂き、それは限界に達していた。戦士達が力を増幅し、その数が肥大していくのが予見された。この状況を野放しにすれば、激化する死闘は国々を衰弱させ世界を粉砕し、やがては大惨事になるだろう。旧神(Elder Gods)は破滅を防ぐための安全策を求めた。それは戦士達の飽くことのない残忍性を利用したものだった。飛んで火にいる虫のように彼らは戦いへと導かれる。破滅行為が頂点に達した時点で同盟は崩壊し、やがて古代の憎悪が蘇生するだろう。ついにそれは最終決戦を迎える。アルマゲドンは開始された。 システム 戦闘システムの変更・追加点 基本的に『Deadly Alliance』『Deception』を踏襲した3D格闘であるが、いくつかの違いや追加点がある。 格闘スタイルが1つに減り、格闘スタイル↔︎武器スタイルのみに変更された。これにより、前々作・前作で登場していたキャラクターも大幅にコンボの性質が異なっている。 エリアルコンボが追加された。エリアル始動となる技で相手を浮かせた後にジャンプで空中での追撃が出来る。 指定回数だけ相手の攻撃を中断できたコンボブレーカーに加えて新たに攻撃を弾くことができるインタラプトガードが追加された。ストIIIシリーズのようなブロッキングシステムに近く、発動にはタイミングが必要だがコンボブレーカーと違い何度も発動できる。 Kreate-A-Fatality 本作のFATALITYはコマンドによって自由に技を組み合わせる 「Kreate-A-Fatality(クリエイトフェイタリティ)」 という独自のシステムを採用している。 一般サイズのキャラと大型サイズのキャラ、武器の装備でタイプが分かれるが、それ以外は全員共通のFATALITYになった。 「Finish Him!/Finish Her!」の表示とともにタイマーゲージが発動し、この間にコマンドを入力することで1発目が作動。タイマーゲージがリセットされ、また別のコマンドを入力することで2発目、3発目…と継続していく。 技にはタイプがあり、開始技のスターター、次の技に繋げていくチェイン、相手の状態を後ろ向きや膝付きなどに変化させるトランジッション、最後に首を潰したり背骨抜きをするなどで相手を絶命させるフィニッシャーがある。 タイマーゲージがなくなるかフィニッシャーを発動するとその場で終了し、チェイン回数に応じてFATALITYの前に「EVIL」「DEADLY」などランクが付く(最高は「ULTIMATE FATALITY」)。 タイマーゲージはチェイン回数によって減少が早くなる。一部を除き、原則として同じ技を重ねて使用することはできない。 Kreate Fighter 今作の目玉といえるモード。キャラクターを自作することが出来る。 キャラの見た目・格闘スタイルと武器スタイル・必殺技などの基本設定は勿論、各スタイルの名前やストーリー、エンディングまで設定できる。作成したキャラクターは通常キャラと同様に扱えるようになり、FATALITYなども使える。 このシリーズでは決着がついたときに勝利したキャラ名をアナウンスするが、クリエイトファイターのアナウンスは「You Win」で固定される。 キャラの衣装はパーツから選択する。初期から選べるパーツの他、コインを払って購入するパーツやKryptで手に入れるパーツもある。 同様にコンボ技や投げ技、必殺技もコインで購入して増やしていける。 Konquest 『Deadly Alliance』『Deception』から継承されたモード。前作はアドベンチャーRPG風だったが、本作は一本道タイプの3Dアクションアドベンチャーとなっている。 格闘シーンは2タイプあり、四方から襲い掛かってくる敵を次々と倒していくアクションパートと通常の格闘パートがある。 前者はザコ敵シーン、後者はイベントキャラクターとの決着シーンで使用される。 途中のアイテム(Relics)を集めていくことで隠しキャラクターや隠しステージなどが解禁されていく。 Motor Kombat 前作のおまけモードは落ち物パズルだったが、今作はカートタイプのレースゲームになった。 マリオカートを模倣したタイプのカートレースであり、アイテム・固有の必殺技やトラップなどギミックが多々用意されている。しかしプレイ感覚はどちらかと言えばシンプルにまとまっており、元々ACでレーシングを展開していたMidwayらしく堅実な作りになっている。 Krypt 本作のKryptモードはコンテンツとしてはかなり少なく、殆どがキャラクターの別コスチュームに当てられている。またコインも色違いがなくなり、比較的コンテンツを集めやすくなった。 しかし本作のコインはKryptだけでなくクリエイトファイターのパーツや技にも使うようになっているので、コインがすぐに余ることは無い。 評価点 圧倒的なキャラクター数。 当時としては圧巻の62人。ストライカーやシーヴァ、カメレオンなど、2D作品時代から一切出演しなかったキャラクターも3Dモデルで復活した。 キャラクターが多くなったにもかかわらず、ロードが過去作に比べて早くなっているのも評価できる。 『Trilogy』同様に歴代の中ボスとボスキャラがブレイズ含めて使用可能になっている。しかも本作では全てのキャラクターにFATALITYやDeath Trapが適用される。 圧倒的な存在感を誇るオナガやブレイズが崩れた崖から落ちてあっけなく串刺しになったり、熱気にあたふたしながら鉄鋼プレスに潰される様は非常にシュールな光景。 2D作品以来の登場となるキャラはほぼ忠実に3Dモデル化している。唯一の例外であるモタロは本来ケンタロウスの風貌だったが、ショカン族の呪いによってサテュロスのような2足歩行の半獣人として参加している。これは4本足のモデリングが困難であったためとされる。 加えて新キャラも多い。Konquestの新キャラは勿論として、外伝作『Mythologies Sub-Zero』に登場し『Deadly Alliance』のGBA版でデビューを果たしたサリーナ、『4』の死体を裏技で使えるようにしたネタキャラが「ミート」という名前で復活した。 ほぼ全キャラクターが出演するオープニングムービーは非常にクオリティが高く良評価。 『Deception』終了後の時点で正義側と悪側に分けられていた戦士達が、キンタローの叫びとともに一斉に戦いを始めるという内容。それぞれのキャラクターの能力を活かしつつスピーディかつダイナミックな戦闘シーンが展開されており、ブレイズの封印されていたピラミッド出現シーンにテンポよく繋がっている。またピラミッド出現後も、善悪ともに我を忘れて階段を駆け登りながら闘争するシーンに力が入っている。 いくらかのキャラクターの闘争シーンがピックアップされながら、背景で戦っているキャラクターの描写も細かい。 過去作のオマージュも多い。 スコーピオンなど前作で登場したキャラも、新規に2D作品をモデルにしたコスチュームで参戦している。 『1』の牢獄ステージ、『2』の武器庫ステージ、『3』のサブウェイステージ、『4』の機械(プロペラ)ステージなどが3Dアレンジして再登場している。また『Deception』のステージもいくつか継続して収録されている。 ネタ要素の多いクリエイトファイター。 使えるパーツがバラエティに富んでいる。 従来キャラからチョイスされたパーツも多い。例えばサイボーグ忍者キャラのマスクやクン・ラオ風帽子、バラカの種族になれるTarkatanフェイスなど。 一方で、 「某2D格闘に出てきた軍人のような平べったい髪型」 や 「某3D格闘の空手家そっくりな縦長の髪型」 など、他社作品で見たようなギリギリなパーツも多々存在する。 パーツの色を上手く調節したり別のもので代替したりしながら、他作品の登場キャラクターを模倣したプレイヤーが多く現れた。パーツの数は限られているものの、アイデア次第で様々な表現が可能である。 ゲーム性の高まったKonquest。 前作もサブイベントなどが充実していたが、メイン部分は所詮チュートリアルをなぞっているだけにすぎず、ダレやすかった。本作ではチュートリアル部分を出来る限りオミットし、独立した3Dアクションにチェンジしたことで爽快感とスピード感が増しており、一つのゲームとしても完成度の高い内容となっている。 従来の格闘パートでは主人公のテイヴンを操作することになるが、彼自身もバランスよくまとまったキャラクターであり使いやすい。 エデニアの守護神アーガス、テイヴンやディーゴンの両親、守護竜でテイヴンのパートナー的存在であるカロなどを中心とした神話的なストーリーも魅力が高い。おなじみのキャラクターが色々な場面で登場するのも見どころである。 本作のストーリーはほぼ投げっぱなしになってしまっている(後述)が、Konquestのメインキャラ周りは卒なくまとまっている。 賛否両論点 クリエイトフェイタリティの存在。 勝敗には関係しないものの、残虐かつユニークな「最期の魅せ技」としてシリーズの定番となり、キャラクターをより個性づけるために重要な役割を果たしていたFATALITYの中身が全キャラほぼ一緒になってしまった。 今まではキャラとの距離を合わせながらコマンドを入力するだけだったが、今作では短い時間の間に次々とコマンドを入力しなければならない。しかも相手の状態・タイプ・所持する武器によって使えるチェインが変化し、その法則性も複雑で敷居が高い。 慣れればチェインやトランジッションを組み合わせて多彩な技を繋げることが出来るが、それでも最終的に行き着く先は背骨抜きや臓器抜きといったフィニッシャーなので、マンネリ感は拭えない。 ミレーナなどFATALITYでその本性を曝すキャラが本作では単なる「飾り」になってしまい、個性を殺している。 キャラクター数の都合上、全員分のFATALITYを製作する時間が無かったのが理由だと思われるが、本作追加されたクリエイトファイターのみに実装すべきだったのでは無いかという声も挙がっている。 その一方で、パターンがマンネリ化しつつあったFATALITYを自分で構築できるようになったアイデア自体を評価する声もある。が、前述した通りフィニッシャーは決まっているのでマンネリを回避できたかどうかは疑問である。 問題点 個々のキャラクターのストーリーが言及されていない。 実は大半のキャラのBios(ストーリー)が公式で用意されていない。 KryptのコンセプトアートにてアーマックのBiosムービーが閲覧できるが、本来は全員分のBiosが作られるはずだったのが製作時間の都合により断念したらしい。 当時Ed Boon氏が公式サイトにてBiosを公開することを言及し、いくつかのキャラクターはBiosが公開されることとなったが、全てのキャラクターまで手がつかないまま更新停止してしまった。 ストーリーが言及されていないことで、幾つかのキャラクターはエンディングが理解不能になってしまっている(後述)。クリエイトファイターですらストーリーを付加できるのに… 説明不足で支離滅裂なエンディングが多い。 今作のエンディングはカット絵がなく、真ん中でキャラが演舞しながら下にテキストで表示されるというシンプルなもの。基本的にほぼ全員が「打倒したブレイズの強靭なパワーを得る」という内容になっている。 だが、その地味な演出とは裏腹に、いくらかのキャラはエンディングの内容がかなりぶっ飛んでいる。以下にその一例を示す。 + ぶっとんだエンディングの一部(ネタバレ) クン・ラオ ブレイズに勝利して開かれたポータルの先に、100年前の彼の先祖が現れる。彼の先祖は自分の代わりに彼をモータルコンバットに出場させ、本来これから因縁の関係となったはずのゴローに勝利しトーナメントに優勝。その結果 リュウ・カンと競うことがなくなり、ライバル関係が無くなってしまう。 彼とリュウ・カンは「スコーピオンとサブゼロ」に並ぶほど人気あるライバル関係であり、本作の結末はその根本を覆してしまったためにファンから疑問と批判の的になった。ゴローとの因縁についても和解までのストーリーが全て無かったことになってしまっており、こちらも批判が多い。 カノウ Red Dragon(赤龍会)によって行われた人体実験のモルモットになっていたカノウは組織から脱出するものの、注入された因子がブレイズ打破後に覚醒し、Dragon-Human(竜人)になってしまう。 竜人になってしまう結末そのものも理解不能だが、そもそも Red Dragonに捉えられるまでの経緯がこのエンディングまでに一切描写されていない。 ジャックス ブレイズのパワーが彼の機械の腕を成長させ、 なんとサイボーグになってしまう。 更にその時セクターによって機械の腕にニュートラルチップが埋め込まれた過去を思い出し、怒った彼はセクターを倒して所属していたスペシャルフォースを辞め、セクターが統率していた組織であるTekuninのリーダーに君臨する。 セクターとの接点は『4』のマイナーチェンジ版である『Gold』のみ。それも目的はサイラックスなのでジャックスとの関連性は薄い。彼の同期であるソニアや敵対するカノウ率いる黒龍会などお馴染みメンバーとは関係無く、代わりに全く因縁の無かったセクターが出て来るという意味不明なエンディングである。 「ジャックスの腕にいつチップを取り付けたのか」「取り付けたことでセクターはジャックスに返り討ちにされているがなぜ取り付けたのか」「ジャックスはサイボーグになってなぜ特殊部隊を辞めてTekuninを統率しだすのか」 とあらゆる点で理解が追いつかない内容になっている。 シノック ライデン同様にアルマゲドンを予期していた彼は、ディーゴンのブレイズ討伐を援護するために自身のドッペルゲンガーを送り込んでいた。しかし予想外にもディーゴンが消滅してしまったために 目的を失ったドッペルゲンガーがブレイズを倒してしまい、力を吸収した自らの分身と対面することになってしまう。 ディーゴンとの関係はKonquestでも見られるが、肝心のディーゴンのエンディングには シノックが登場しない。 モカプ 怒りに怒り全ての戦士を駆逐したブレイズに、モカプな四肢を引き裂かれてしまうが、魂がエデニアの空にのぼり、その星座がエデニアの天文学で 「モカプ座」 として伝えられる。 彼のモーションキャプチャーを星座に捉えたユニークなエンドだが、一連の内容を鑑みるにエンディング直前に倒したはずのブレイズが死んでいないという矛盾点も残る。 9作目『Mortal Kombat(2011)』では本作のその後のストーリーが展開するが、すでに登場キャラほぼ全員が絶命した状態のため、生存したライデンが一旦過去に戻り、本作の「アルマゲドン」を起こさないよう修正するという内容になっている。つまり本作はパラレル、悪く考えれば「なかったこと」にされたと言えなくもない(というよりアルマゲドンを回避すること自体が本作への皮肉にも思えてしまう)。 いっそ一般的なお祭りゲーのように、ストーリーを無くせば良かったのではないかと指摘もある。 2011によれば今作でブレイズの力を得たのはシャオ・カーンになっているが、もしその後の「アルマゲドン」が正史となった場合の結末が本作のシャオ・カーンのエンディングに記されている。しかし彼のエンディングもまた投げやりな結末である。 + シャオ・カーンの結末(ネタバレ) ブレイズの力を経て至る世界を魔界と統合することに成功するが、やがて征服する相手がいなくなり 彼自身がノイローゼになってしまった。 クリエイトファイターの欠点 パーツは多種多様に富んでいるものの、イメージに反してこれといったパーツが見つからない事が多く、思ったよりも製作の自由度は低い。 選べる必殺技は飛び道具・突進系・ワープ系・挑発系をそれぞれ1つずつ、つまり4つのタイプで固定されている。この中でも挑発系は間抜けな動作をするものが多く、イメージとはかけ離れた技になってしまいがち。 キャラクターが1データにつき一人しか作れない。他のキャラクターを制作したい場合はキャラクターを削除するしかない。 他のモードに比べてロードも比較的長い。 Motor Kombatの欠点 パズル同様にコミカルなキャラクターが出演してはいるものの、カートゲームとしてはシンプルにまとまりすぎて地味な印象を受ける。 若干固めのステアリングに対して入り組んだコースで走りにくい。ステージの周回数が4~5周というのもテンポが悪い。 マリオカートのようなパーティ志向とMidwayのリアルレーシング志向がバランス悪くぶつかり合っているイメージで、中途半端。 Konquestモードの欠点 純粋なチュートリアルモードとしては機能を果たさなくなっている。3Dアクションが苦手なプレイヤーには辛いかも。 一本道なので一度通ったエリアは引き返すことが出来ない。そのためReliceを取り逃してしまうと再び最初からKonquestを開始せざるを得なくなる。 隠し要素を解禁するだけなら全てのRelicsを集める必要はない。仮に全て集めても解禁される要素は「Kryptの全解禁」だけである(ただしこれ自体がボーナスイラストにもなっているので、全収集したいプレイヤーは結局やり直す必要がある)。 総評 60以上もののプレイアブルキャラクター、『Deception』から更に洗練されたシステム周り、アクションとして完成されたKonquest、相変わらず太っ腹なおまけモードの数々などから過去最高の完成度になり得るポテンシャルを秘めていたが、その一方で均一化してしまったFATALITY、手付かずで投げっぱなしになってしまったストーリーなど練り込み不足な部分もあり、評価できる部分もあると同時に様々な批判も生んでしまった。 他を引き離した圧倒的なボリューム、正史として扱いながらに後発作品でも手を焼いてしまうレベルの滅茶苦茶なストーリー展開など、色々な意味で問題になった作品であり、良くも悪くも「Armageddon」を表す一作となっている。 Wii版について Wii版のみ、ヌンチャクを利用した独自の操作が可能。基礎動作を習えるビデオと、各キャラの技を練習するチュートリアルモードがわざわざ別個に用意されている。 ただしモーション精度に限界があり(モーションプラス非対応)、この操作方法で本作を極めようとするのはかなり難しい。Ed Boon氏がプッシュしているようにWii版の最大の特徴といえるのだが、あくまでもお遊び程度と考えるべきだろう。 幸いにもクラシックコントローラーまたはGCコントローラが使えるので、そちらで代替してもらいたい。 カメレオンの♀(Khameleon)が新たに追加され、真の意味で全員集合となった。 本来カメレオン♀はN64版『Trilogy』のみ登場していたキャラクターで、N64=任天堂ハード=Wiiという理由で追加されたという逸話がある。 ちなみに♂(Chameleon)の方はN64に出ていなかったにもかかわらず他機種同様ちゃっかり参加している。 地味な追加点として、ガード中にキーを前方向に押すことで伏せ動作が出来るようになった。ほぼダウン状態になるので攻撃をかわすために使えるが、CPUも使用してくる。